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SONAR初見勢による「Cakewalk by BandLab」での曲作り Part.8 いよいよミックス!まずはトラック整理とスネアの音作り、およびEQ下処理


無償で使えるフル機能のDAW、「Cakewalk by BandLab」を使って1曲作ってみるシリーズ、Part.8。今回からミックス編です。

Part.7(前回)はこちら
Part.1はこちら
Cakewalk by BandLabのダウンロード方法はこちら

さて、前回はボカロの調整をして、ミックス前の準備が整いました。続けてミックスをやっていきます。ミックスってなんかすごいことのように言われることもあるんですが、実はひたすら地味な作業を続けていくというのが実際のところです。そんな難しいものではないと思います。
このCakewalk by BandLabには、ミックスに必要な機能がけっこうそろってます。もちろんサードパーティのプラグインエフェクトはとても効果的ですし、そこにはちゃんとお金を払う価値があると思いますが、Cakewalk by BandLabはもともと市販のスタンダードなDAWの1つ、SONARの最上位モデルが元になっています。これまでの無料DAWでは考えられないほど、ミックス環境が整った状態のDAWが無料で使えるようになっています。
そんなCakewalkの初期プラグインだけでどこまでミックスを追い込めるのか、すごく楽しみですね。さっそくやっていきましょう。
前回のおさらいから。こんな感じの曲になっていましたね。

では、やっていきます。
※Cakewalk by BandLabが公式で日本語に対応しました。メニュー画面などの画像を後から日本語版に変更しているため、変更した画像の一部は現在の設定と違っている場合があります。
さて、前回ある程度修正をして、とりあえず楽曲としてこんな感じかな、というところまでは行きました。ただ、やっぱりまだきになるところがあったりします。まずはできる限り、細かい修正を入れていきましょう。

まずオーディオの細かいずれを直すところからいきます。ずれを直したいトラックを、オーディオトランジェント表示にして、ずれを直していきます。


こんな感じに細かく修正を入れます。ずれを直すときは、直したいトラックとドラムだけを鳴らしてみるとずれが分かりやすいですね。特にスネアなどの目立つところがずれていると、リズムがルーズになります。それが効果的なこともあるんですが、今回はスローテンポなバラードなので、リズムはけっこうタイトにしないとなんか変な感じになります。なので相当細かいずれまで直しています。64分音符の半分ずれみたいなのも直しました。
ちなみにこのオーディオトランジェントでの修正、特に長く伸ばした音を直すときは注意です。そういう音を修正すると、変なトレモロがかかったみたいになってしまうことがあります。そうなってしまうのは、どうしようもないので録り直しします。

徹底的に何度も聞き込んで、おかしいな、というところを直していきます。あるところを直すと、次に直すところが見えてきたりするので、その繰り返しですね。音を出して聴きながらメモを取っていくと良いと思います。例えば・・・

またあ「し」た 音量
にちじょう「に」 アコギ和音ずれ
かえりみち- サビ前溜め
「あ」たしはどこかに 出だしブラッシング
リード録り直し
あした「に」 スネアずれ?
わがままか「な」 ちょっと平坦
あーーー あなたがみている サビ前溜め
じゃあまたあした 最後伸び

これは最後の調整の時のメモですね。最後の最後にリード録り直ししてますねw
そして、「もう直すところがない」というところまでもっていきましょう。

さて、ここまで打ち込みや録音をやってきました。特にボカロ曲を作っていると分かると思いますが、ボカロのプラグイン、Piapro Studioってかなり重いんですね。再生するときなんかに止まることも多数あり。その理由は、Piapro Studio内のボカロトラックを先読みで音声ファイルに変換してそれを再生する形になってるみたいなんですが、その処理が遅れてしまったりすると「応答なし」になったり、最悪DAWが落ちたりします。今回のプロジェクトでは1回だけシステムごと固まったことがありました。
これからミックスをしていくと、様々なエフェクトをかけたりしてCPUのパワーを消費します。またいろいろな調整を行う中、DAWが落ちてしまって、万が一保存を忘れてしまっていたら大変ですね。なので、ここでボカロトラックを普通のオーディオトラックに変更しましょう。

まずは、ボカロのテンポを合わせます。Piapro Studioは、テンポ設定がされていなくても自動で「現在のDAWのテンポ」を読みます。ただ、オーディオファイル化するにあたり、テンポ変更があったりするとそれは反映されません(今のDAWでの「再生位置」テンポが全体に適用されます)。今回は最後にリタルダンドを入れているので、その部分を合わせるためにプロジェクトのテンポをPiapro Studioに設定する必要があります。

]
まず、現在のトラックを「名前を付けて保存」または「コピー保存」します。


そしたら、保存する際にCakewalkのプロジェクトファイルではなくMIDIを選びます。このとき「オーディオファイルはMIDIにならないよ」というダイアログが出ますが、今欲しいのはテンポの情報だけなのでOKですね。


続いてPiapro Studioを開き、読み込みから拍子とテンポを選択し、今保存したMIDIファイルを選びます。


すると、テンポが設定されます。曲の最後に白い四角がありますが、ここでテンポが変わっている印。テンポが変わるところで白い縦線が出るんですが、ここは連続して変わっている(リタルダンドなので徐々に遅くなっている)のでこんな感じの表示になります。


テンポが設定されたら、Piapro Studio内のトラックを右クリックし、トラックの書き出しを選びます。これを選ぶと、ボカロトラックが1トラックずつ、Wavファイルで書き出されます。


続いてオーディオトラックを作ります。ヴォーカルを入れるためのものですね。今回はメインヴォーカルが1つとバックコーラスが2つなので、その分のトラックを作ります。


そこに先ほど書きだしたWavファイルを入れます。エクスプローラーからドラッグ&ドロップでそのまま入ります。書き出されたWavファイルは頭出し(無音部分を追加してトラックの先頭にそろえること)がされているので、1小節目1拍目にそろえておけば位置が合います。


最後に、先ほどのボカロトラックを削除しておきます。ちなみにボカロ自体はソングファイルを保存しておけば、後からボカロトラックを作って読み込むだけで元に戻せるので、後から修正したい、となっても大丈夫です。


さらに、他の打ち込みのトラックもとりあえず音声ファイル化します。このフリーズボタンを押すことで、現在の打ち込みが音声ファイルとなり、VSTインストゥルメント(プラグイン)を読みません。


こんな風に、ステレオの音声ファイルに変わります。
これを打ち込んだ各トラックにやるんですが、ドラムだけはいったんそのままにします。とはいえ、こちらもフリーズボタンでフリーズを解除すれば元の打ち込みトラックに戻るので、気軽にやって大丈夫です。


そうそう、使っていないオーディオトラックは削除しましょう。トラック内にイベント(録音した音)が入っていないトラックを削除します。間違えてイベントがあるトラックを削除してしまったら、Ctrl+Zで元に戻せます。(Cubaseだと、イベント(オブジェクト)のあるトラックを削除しようとすると警告が出るんですが、Cakewalkは警告を出さないので注意しましょう。)


そしたら、先ほど打ち込みのままにしておいたドラムトラックを複製します。ここから、ドラムのパラレルアウトをします。つまり、ドラムを構成するキット、バスドラとかスネアとかハイハットとかをそれぞれ個別のトラックとして書き出します。


複製するときはイベントにもチェックを入れて、打ち込み自体も複製しましょう。


複製したトラックを開き、不要な部分を削除します。左側の鍵盤を押すとその音程全てが選択されるので、削除も楽ですね。ドラムは1つのキットが複数の音程に割り当てられていることもあるので、そこだけ注意です。削除しすぎないようにしましょう。


こんな感じで、不要な部分を削除しました。これはバスドラのトラックですね。


分かるように、トラック名も変えておきましょう。


同じように、それぞれのキットを個別トラックにします。そしたら元のドラムトラックをミュートして音を聴き、漏れや重複が無いかを確認します。漏れは音が無くなりますし、重複は音が強調されます。ここまで録音してきて、曲自体は何度も聞いているので足りなかったり重複している部分はすぐに分かると思います。分からなければ、元のドラムトラックを再生して比較していきましょう。
もし漏れや重複があっても大丈夫です。重複は消せばいいだけですし、漏れは元のドラムトラックからコピーしてもってきましょう。


元のドラムトラックも後で使うので、とりあえず今はミュートしてそのまま置いておきましょう。元のドラムトラックに「amb」と付けました。これで意味が分かる人は分かると思います。


そしたら、作った各トラック、例えばこれはスネアトラックですが、そのプラグイン画面を開いて、トラックのキットがどの位置で鳴っているのかを確認します。


確認したら、そのキットをセンターに戻します。


そして、トラックのパンを元のドラムトラックの位置に設定。この場合L10%ですね。


これをそれぞれでやります。


ここまでやったら、スネア以外の各トラックをフリーズさせ、音声ファイル化しましょう。あーちなみにSplashってトラックがあります。プラグインのキットにはそんなのなかったんですが、なんか打ち込みしていると強くて短いシンバルの音(よく真ん中についてるちっさいシンバルみたいな音)が入ってたので、スプラッシュとして分けてトラックにしました。どうもこのSI-Drum Kitプラグインではハイハットとライドそれぞれにある音みたいですね。


スネアだけなぜ残したか。それはこれからスネアの音を作るからです。元のドラムの音でOKであれば、ここでフリーズさせて大丈夫です。ただ、たぶん満足できないと思います。けっこう値段のするドラム音源でも「素のままで満足するスネアの音」ってなかなかないんですよね。今回はDAW付属音源なので、余計にしっかり音を作りましょう。
まずはスネアトラックを複製します。


複製したスネアトラックのプラグイン画面を開き、ドラムセットを変更します。これは好きなセットに変更すれば良いです。


今回はもう1トラック複製して、同じ事をやっています。


3つのスネアトラックができたら、音量を調整します。これは複数のスネアの音を混ぜることで、必要な音を作っていくためですね。ちなみにSnare2のBig Room Prog.のスネアは高域が強いタイプ、Snare3のFine Wood Prog.のスネアは暖かで控えめな音です。元のトラックとはできるだけ違う音を選んで混ぜ合わせます。
ドラム音源を複数持っているなら、ここで別音源のスネアを混ぜるのもありですね。うちで普段使っているBFD3なんかだと、プラグインの中で複数のキットを「リンク」させる機能があり、複数のスネアを混ぜ合わせたりすることが最初からできたりします。


バランスを取って、スネアの音に納得したら、それぞれをフリーズさせて音声ファイル化します。


そしたら、一番上にリファレンストラックを入れてみましょう。リファレンストラックとは、いわゆる「お手本」です。ここにはミックスの際に参考にしたい楽曲を入れます。市販されている、プロがミックスした楽曲ですね。曲調が似ている必要はありません。できれば編成やジャンルは似ている方が良いと思います。さらに、「聞きやすい曲」を作りたいなら、売れた曲の方が良いとも思います。
今回はポップスのバラード。ヴォーカル、エレキギター、アコースティックギター、ピアノ、ストリングス、ベース、ドラムの編成ですね。似た編成、ジャンルの楽曲ということで、今回は「いきものがかり“Yell”」をインサートしました。もちろんそのままにしておくと曲と混ざってしまうので、ミュートしておきます。
比較したいな、と思ったときにミュート解除/ソロにして聴き、自分のミックスと比較してどこが違うのかを比べたりします。参考にリファレンスに使った曲を載せておきます。

いきものがかり 『YELL』Music Video



続いて、コンソールビューを開きます。ViewからConsoleを選んでも開きますし、一番下に表示されているタブからConsoleを選んでも開けます。ここで、右端のMasterが出ているところをドラッグするとこんな感じで空きがあります。ここはバスが入るところになります。
バスについてはPart.1でも書きましたが、いわゆる複数のトラックをまとめる場所ですね。たとえば、さっきのスネア。これ3トラックあります。スネアの音量だけ変えたいと思ったとき、さきほど3つのトラックのバランスを取ったのに、そこを動かすとまたバランスが変わってしまいますね。そこで、バスを使って3つのスネアトラックをまとめて1つのトラックとして扱えば、このバランスはそのままに音量を変えたりEQをかけたりすることができる、というわけです。


挿入からステレオバスを選べば、新しいバスができます。Cubaseだとグループチャンネルって言い方になりますね。


バスを作ったら、それぞれのパートに割り当てたり、まとめたいトラックごとに割り当てます。まずは分かるようにバスに名前を付けます。


ドラムは、バスドラ、スネア、タムをまとめたTaikoというバスを作り、別途ハイハット、クラッシュ、ライドをまとめたCymbalというトラックを作って、さらにそれをDrumというバスにまとめる、というやり方をしています。もちろんスネアはSnareというバスにまとまっています。つまりバスでトラックをまとめて、さらにバスをまとめることもできるということですね。複数のバスと複数のトラックを同時にまとめることもできます。


バスへのトラックの割り当ては簡単です。トラックごとにアウトプットがありますね。初期状態や、いままでの状態だとMasterにいっていると思います。そこを変更し、まとめたいバスへとアウトプットします。


さて、バスの設定ができました。こんな感じで、かなりの数ができます。先ほどのドラムのパラアウトも含め、楽曲を構成するトラック数は簡単に増えていきます。なので、こうしてトラックをしっかり整理することが大切になってきます。


トラック整理といえば、トラックごとに色をつけたりもできますね。トラックビューでこの左端をクリックしたら


こんな風に色を変えることも出来ます。


普段ここまではやらなかったりもしますが・・・今回はこんな風に色つけもしてみました。画面が綺麗になって見やすくなります。


今回のトラックとバスの構成はこんな感じになります。このように、編成からどうバスをまとめていくか考えてやると、ミックスがだいぶやりやすくなります。この表にあるChorusとTomのバスは、後から追加しているのでこの時点ではなかったりします。Bassなんかはそのまま1トラックだけなのでバスを作らなくてもよさそうに見えますが、バス側でやること、トラック側でやることがあったりもするので1トラックのパートでもバスを作る方が良いと思います。


そしたら、こんな感じの作業画面にしてみました。この辺はそれぞれやりやすいように配置するのが良いと思います。


続いて、EQの下処理をしましょう。まず、トラックを選択します。コンソールビューではなく、左側の画面に選択したトラックが出ますね。


そしたら、この画面の上部にあるProChってボタンを押してみます。するとプロチャンネルの画面が出てきます。プロチャンネルとは、Cakewalk(SONAR)独自の機能で、ここにある程度のプラグインがまとまっています。付属のプラグインとは別に、です。これがあるので、Cakewalkは追加プラグインがなくてもある程度ミックスができてしまいます。入っているプラグインもすごいですよ。コンプ、EQ、真空管シミュレータ、Softubeのサチュレーション、コンソールエミュレータ、エフェクトチェイン(要はセンドリターン)、BREVERBというOverloud社のリバーブ、テープエミュレータ、REmatrix SoloというOverloud社のIRリバーブ、さらにサチュレーション、マキシマイザー、リバーブ/アンビエンス、ディエッサー/ディハーシャー、ノイズゲート、コーラス/ステレオ、トランジェントそれぞれを1ノブで設定するシンプルなStyle Dial FXというエフェクトがあります。詳しくはこちら(Boz Digital Labsのエフェクトは入っていません。)元がPlutinumというSONAR最上位モデルだからこそですね。そこらの初心者向けバンドルよりもそろってるんじゃないかと思います。
個別のプラグインとプロチャンネルの違いは、「重ね掛け」ができないというくらい。まぁバスにもそれぞれプロチャンネルがあるのでやろうと思えばできますが、プラグインの場合1つのトラックに同じプラグインを複数入れることができるので、その部分は自由度が下がります。とはいえ普通にミックスするだけならこれだけあれば十分ってくらい。それに少ないとは言え、Cakewalkにはプラグインも付属していますし。
つまり、これと付属のスタンダードなプラグインがあれば、たいていのことはできます。これがあるから、今回このシリーズで「追加プラグインはボカロだけでミックスまでやる」という無謀ともいえるチャレンジをやってみようと思ったくらいです。


そしたら、EQの下処理をしていきます。下処理という言い方が正しいか分かりませんが・・・。プロチャンネルのEQは、こんな感じで拡大することができます。で、この画像を見ても分かると思いますが、上下の帯域、特に下の帯域を大きくカットしています。これがEQ下処理です。
プロチャンネルに入っているEQは6バンドです。ハイパス、ローパスと4つのバンドパスですね。ハイパスとローパスはカットオフの種類を設定してカットオフ周波数を設定するだけのシンプルなスタイル。バンドパスはそれぞれパラメトリックEQです。


パートによっては、こんな感じでカットすることもあります。

なぜこんな帯域をカットするのかというと、不要な音をなくし、パートの中で必要な音だけを取り出すためです。不要な音とは、実際には聞こえないのに鳴っている音だったり、聞こえて欲しくない音だったりします。特にここでは「実際には聞こえないのに鳴っている音」をなくしていきます。これがあると、いくらフェーダーを上げても音量が変わらなかったり、それどころか他のパートの音量が下がるだけだったり、さらには「なんかちゃんと聞こえないけどゴワゴワ鳴ってる」みたいな感じになってしまったりします。くっきりと高精細な音を作るには、不要な音は無くすことが大事です。
この帯域をどうやって見分けるかというと、各トラックをソロで再生しながらハイパスとローパスを動かして(HP/LPのボタンを押してONにしないとハイパスとローパスは効かないので注意)、「音が変わらない」ところまで設定する感じですね。特に高域の方(ローパス)は、音がすぐに変わってしまうなら設定しなくても良いです。低域(ハイパス)はかける方がいいですね。高域は音が変わるとすぐ分かると思います。低域も慣れればすぐに分かりますが、最初は「音量が下がるかどうか」を基準にするのが良いかもしれません。


ちなみにここのノブの値は直接書き込むこともできるので、同じ設定で良いところとかは書き込んでしまう方が早いかもしれません。設定プリセットしてコピーするとかもできますが、いちいちプリセット保存画面を開くよりこの方が早いこともあります。
 
さて、今回はここまでにしましょう。
ちなみに、こうして不要な帯域をカットした楽曲は、なんかちょっと迫力がなくなった、と感じるかもしれません。それがこれまで「聞こえていなかった部分」のパワーの差です。楽曲を鳴らすと部屋の中で何かが共鳴している、みたいなのが無くなったりもします。迫力が無くなった分は後から「聞こえている部分」で迫力を出すので、今はこれでOKです。

これまではここで「今の時点の音」を載せていましたが、ミックス中の音って、聞いても分からないと思います。例えばドラムだけ調整した状態の音は、他のパートとのバランスが違っていたりして、単に変な感じの楽曲になってしまったりします。それで「ドラムの音良くなった」とはならないと思うんですよね。なので今回からはサンプルサウンドは基本的に載せません。最後にどうなったか聞いてもらえればと思います。
ただ何もしないのもさみしいので、ミックス中は「今回やったこと」をまとめようかなと思います。

今回やったこと
・ミックス前の徹底的な修正
・ボカロとプラグインの音声化
・ドラムトラックのパラアウト
・スネア音作り
・バスを作ってまとめる
・各トラックのEQ下処理

こんな感じでした。ミックス編初回ということで、やることがたくさんありましたね。画像も40枚くらいになって、正直3回くらいに分けることもできた内容だったかもしれませんw
次回は、まずはドラムからやっていきましょうか。

Part.9 ドラムのミックス

Part.7(前回)はこちら
Part.1はこちら
Cakewalk by BandLabのダウンロード方法はこちら
 
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