無償で使えるフル機能のDAW、「Cakewalk by BandLab」を使って1曲作ってみるシリーズ、Part.9ですね。今回はドラムのミックスをやっていきましょう。
Part.8(前回)はこちら
Part.1はこちら
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前回からミックス編ということで、まずはトラックの整理と各トラックで不要な帯域をカットしました。おさらいするとこんな感じでしたね。
前回やったこと
・ミックス前の徹底的な修正
・ボカロとプラグインの音声化
・ドラムトラックのパラアウト
・スネア音作り
・バスを作ってまとめる
・各トラックのEQ下処理
実際に各トラックやバスにEQその他エフェクトをかけていく準備が整ったので、実際にエフェクトをかけていきます。ミックスもいろいろやり方があると思いますので、ここでは私のやり方を載せていく感じになります。まず曲の屋台骨からやっていきます。なのでドラムですね。
それじゃやっていきましょう。
※Cakewalk by BandLabが公式で日本語に対応しました。メニュー画面などの画像を後から日本語版に変更しているため、変更した画像の一部は現在の設定と違っている場合があります。
先にこれを載せておきましょう。前回載せたものですが、今作っている楽曲のトラックとバスの構成になります。
まず、ここまで曲作りの段階で出来た楽曲を聴いたり、クリップを避けるためにマスターにリミッター/マキシマイザーのBoost11を入れていました。これが入っていると細かいバランスを取りにくくなりますので、まずはこれをバイパスします。エフェクトの隣にある電源ボタンを押せばバイパスされます。
ミックスの主な目的は楽曲のバランス調整です。バランス調整をするには、まず基準が必要となります。基準は基本的に常に鳴っている音であり、楽曲を支えるものが良いと思います。私の場合はいつもスネアを基準にしたいので、まずはスネアの調整からしていきます。スネアトラックだけをソロにします。
この3つのスネアトラックはSnareというバス(分かりにくいのでこの後Snare_busという名前に変えます)にまとまっています。バス側をソロにするだけでもスネアトラックをソロにしたのと同じ効果になります。
そしたら、スネアトラックの方にゲートをかけます。FXの欄をクリックしてSonitus Gateを入れておきます。
ゲートの調整はこんな感じ。ゲートは、音の伸びを調整します。伸ばす方向ではなく、切る方向にです。こういう打ち込みのドラム音源だとそうでもないんですが、ドラムって意外と長く鳴っているんですよ。それがいろんな振動を産んで、それも一つの味になるんですが、余計な音になってしまうこともあるので、必要なところ以外は切ってしまいます。この設定だと、音が鳴ってから14msはそのまま、そこから音を下げていって130msで完全に音を切っています。スネアの音が鳴ってから1秒ちょっとで完全にスネアがなくなる設定ですね。ここでいろいろ設定すると、本当にアタックだけでブチっと切れるドラムマシンみたいなスネアの音なんかも作れたりします。ちなみに、Snare3のトラックに関してはもう少し暖かい余韻が欲しくなって、ゲートを切っています。スネアトラック本体にかけるエフェクトは今回はこれだけ。次は3つのスネアにまとめてエフェクトをかけたいので、スネアバスの方で調整していきます。
そしたら、スネアのバスにコンプレッサーをかけます。プロチャンネルには「PC76 U-Type Channel」というコンプレッサーと、「PC4K S-Type」というコンプレッサーがあります。PC76は、いわゆる1176コンプレッサーです。FETを使ったコンプですね。PC4Kの方はSSL センターコンプレッサータイプのバスコンプレッサーと呼ばれるもので、こちらはVCAコンプです。コンプレッサーは簡単に分けると4種類のタイプがあります。DynacompなどのギターエフェクトなどでおなじみなのはVCAですね。また、1176系のようなFETコンプレッサーもあります。さらに有名なところではLA-2Aのようなオプティカルコンプ、そして真空管のコンプレッサーがあります。
今並べたVCA、FET、オプティカル、真空管は、アタックが早い順でもあります。スネアの音はパンっとアタックが出て、そこから余韻が響きます。ここに真空管コンプをかけると、アタックにコンプはかからず、余韻の方にかかります。それも一つのやり方なんですが、まずは基本として、スネアのようなアタックが早い音にはVCAコンプをかけます。
プロチャンネルの初期状態で入っているコンプレッサーはPC76なので、プロチャンネルの中でコンプレッサーを右クリックし、モジュールを置き換えでPC4kコンプに変更しています。
そしたら実際に音を聴いて調整します。コンプレッサー、EQ、そして左下のチューブエミュレーターもONにしていますね。コンプで立ち上がりを調整し、EQで全体のバランス、そしてちょっと冷たい感じだったのでチューブエミュレーター入れて暖かみを出しています。
そしてコンソールエミュレータとリバーブの設定。リバーブはプロチャンネルの画面を右クリックしてInsert Moduleで追加できます。
けっこうコンソールでの歪みを入れています。リバーブはプレートリバーブを選択し、これもけっこうな割合でWetを入れていますね。プレートリバーブはけっこう煌びやかかつ透き通るような音になるので好きなリバーブです。スネアはかなりがっつりリバーブをかけても大丈夫だったりします。この辺は実際に音を聴きつつ、先ほどのスネアソロを解除したりONにしたりしながら設定していきます。スネアの音ができたら、そこが基準となるので触らないようにします。
ギターのエフェクターと同じで、ミックスに「これが正解」というものはありません。かけるエフェクトはもちろん、その設定はまちまちです。その中である程度「スタート地点」で設定することはあるかもしれませんが、そこから先は楽曲ごと、作りたい音やバランスによって異なってきます。よくミックスのTipsで「スネアは○○Hzを削って、○○Hzをブーストします」というのがあったりします。それは実はゴールではなくスタートの話です。とりあえずその設定を真似てみるのは良いと思います。それでどうなるのかが分かるので。そこで終わりではなく、そこから楽曲に合わせて調整をしていく、というのがミックスです。
スネアの基準が決まったら、ここからはドラムトラック全体をソロにしてバランスを取っていきます。もちろん適宜ソロを解除して楽曲全体で音の調整もします。
では、次はバスドラいきましょう。こちらが今回のバスドラで設定したEQです。バスドラの音って、大きく2つの音が混ざっています。低音がぼわっと広がる音と、ペダルが当たったときのドンって音ですね。ぼわっと広がる音は下の帯域で、ペダルの音はけっこう上、2kHzとかの帯域になります。メタル曲なんかでバスドラがドドドドドとタイトに鳴っている、あれはだいたい2kHz以降の上の帯域の音で、そのあたりをかなりブーストし、そこから下はけっこうカットしてたりします。今回はバラードなので、そこまで極端にはしていませんが、それでも上の帯域は軽くブースト、下の帯域はけっこうカットしています。特に下の帯域はベース音との兼ね合いで調整すると良いと思います。
そしたらバスドラにもプレートリバーブをかけます。スネアとのバランスで見ると良いと思います。
そして、リミッターをかけます。ブーストはあまりせず、アウトプットを下げる方向でリミッターをかけます。なんとなくバスドラにはコンプよりマキシマイザーを使ったリミッターの方が安定する気がします。今回はあんまりリミッターの種類もないので、このBoost11を使ってリミッターをかける方法はけっこうあっちこっちでやります。
そしたら、次はタムいきますか。こちらはハイタムのEQ。音を聴きながら良さそうなところをブースト、要らないところをカットします。ブーストやカットの帯域を見つける方法ですが、例えばこの青い●をクリックし、思いっきり上まで上げて、そのまま左右に動かします。すると「要らない音」や「おいしいところ」がそれぞれ持ち上がって、どの辺の帯域にそういうポイントがあるのか分かるので、それで位置を決めます。これも正解はありません。「タムは○○Hzを持ち上げる」というのは1つの例であり、それはその都度楽曲によって違ってきます。今回はこんな感じでした。
同じくミッドタム。「下処理」でやった低域カットをなくしています。なぜならその方が音が良かったから。こんな感じで、後から調整を変えることもいくらでもあります。「ローエンドをカットしなきゃいけない」ということに固執してしまうと、なにをどうやっても上手くいかない、という沼にハマってしまったりするので、基本的なやり方の方向を考えつつ、どんな調整も自由であるということを忘れないのが大事ですね。
こっちはフロアタム。こちらも低域カットしてません。ここまで各トラックのEQとなります。
3つのタムトラックを調整したら、こんどはタムをまとめたバスの調整です。ここではけっこう低域カットしてます。ハイパスまでいかないですけど。ローエンドは残しつつ、低めの帯域でゴワゴワ感があったのでそこはカット、なんかシンセっぽさが出たのでミッドレンジを持ち上げてタムの鳴りを強めにしています。
さらにリミッターもかけます。なんかタムがだいぶ弱くなったので、軽いブーストもしています。あんまりリミッターでのブーストはトラックの中ではやらない方がいいんですけどね。そんなにスマートなミックスではないですが、今回はプラグインの種類も少ないので、こういうのもありです。
さて、このあたりで一つ大事なバスを作っておきましょう。「Reverb」と名付けたバストラックです。楽曲って、「同じ場所で演奏している」形をイメージしますよね。それはホールでもスタジオでもなんでもいいんですが。そしたら、全てのトラックに「演奏している場所の特性」が反映されます。良くミュージシャンが「LAのスタジオでレコーディング」とかやったりしますが、それってこの「場所の特性」を録るためなんですね。LAで演奏したからといって良い演奏になるということも、LAのスタジオの機材がとても良い(それも無いことはないけど)ということではなく、そのスタジオの特性がとても良い、というのが実際のところです。機材はどこでも同じものを用意することができても、気候や建物の形などまでは同じものを作るのは難しいです。だからこそ世界中のミュージシャンが利用するスタジオってのがあるんですよね。
話がそれました。そんな感じで、楽曲を同じ場所で録った、という形にするためには、同じリバーブをかけるのが一番単純です。このバストラックはそのためのトラックです。これまでスネア等にかけてきたリバーブは「音作りのリバーブ」で、このバスでかけるリバーブは「空間を認識させるためのリバーブ」です。
といって、大事なリバーブだからすごくちゃんと設定しなきゃ、ってことは意外とないです。適当に濃いめのリバーブを「Wet100%」で設定しておくだけでOKです。ここではプロチャンネルにあるIRリバーブとホールリバーブを重ねてかけました。どちらもWetが100%、Dry0%になっていることに注目です。
勘の良い人ならミックスをしたことがなくてもこの設定で何をしたいかイメージできるかもしれません。Wet100%、Dry0%はいわゆるキルドライですよね。エフェクトでキルドライといえば、もちろんパラレルエフェクトループです。このバスは、いろんなトラックからパラレルでエフェクトループとして使うことで各トラックの奥行きや残響を調整するためのものです。あと、各トラックごとに同じリバーブエフェクトをかけず、1つのバスでまとめてかけることでCPU消費を下げるという役割もあったりします。
センドFXとか、AUXって言ったりとかもしますね。Cubaseだとバスに相当するグループチャンネルとは別にAUXというセンドエフェクト専用のトラックを作りますが、Cakewalkではバスを作ってそこにセンドするという方法になります。
さらに、今回はもう1つセンドFXとして使うバスを作ります。これは「Taiko_fx」と付けています。
Taiko_fxのバスでは、このようにEQでハイを思いっきり強調し、ローを極端にカット、さらにコンソールエミュレータでDriveをマックスにしています。このバスの名前からも分かるとおり、これはTaiko、つまりバスドラ、スネア、タムをまとめたバスにかけるためのセンドFXです。ドラムの音に歪んだドラムの音をミックスすると迫力が出るんですよね。
で、Taikoのバスではこのとおり、まずはBoost11でリミッターをかけた後、画像右真ん中のSendsにTaiko_fxを追加しています。これはSendsの横にある+をクリックして、出てくる一覧からTaiko fxを選びます。センドFxにはPost、Level、Panのコントロールがあります。Postはポストフェーダー。つまりこのトラックのフェーダーを調整した後にエフェクトループを設置しますよ、という意味で、ONにすればフェーダー後、OFFにすればフェーダー前になります。Levelはセンドレベル。いわゆるブレンドレベルですね。ほとんどゼロに設定していますが、Taiko_fxで強力に歪ませた音はこのくらい、ほんのちょっとブレンドするだけで十分迫力が出せます。Panはステレオの中で左右どちらにエフェクトを振るかですが、今回はセンターでOKです。
続いてハイハット。ハイハットは今回はEQ設定だけです。元の音でけっこう十分使える感じでした。
続いて、残りのシンバル。クラッシュ、スプラッシュ、ライドです。それぞれにまずはゲートをかけます。ハイハットにも最初かけたんですが微妙だったのでやめました。各ゲートの設定は同じで、1.7秒くらい保持したあと2秒かけて音を下げています。
さて、ここまでドラムの音を聴いていて、クラッシュの音が耳に付くんですよ。なぜかというと、いつも同じ位置で鳴っているから。いやどれもそうなんですが、今回使っているSI-Drum Kitではクラッシュが1枚しかないんですね。Part.4ではそれで大丈夫とか言ってましたが・・・。
ただ、それでもやっぱりクラッシュもう1枚ほしい。今回クラッシュは右で鳴るようにしていますが、左にも欲しくなりました。でもSI-Drum Kitには無い。じゃあどうするか。ミックスでなんとかしましょう。
オートメーションを書き込みます。オートメーションとは、様々なパラメータを楽曲の位置によって自動的に可変することです。
トラック名の下のところをクリックすると、オートメーションというのが出てきます。ここから出てくるメニューに、オートメーション設定ができるパラメータが表示されます。
今回の場合は、Panですね。自動でパンを左右に振ることで、擬似的に2枚のクラッシュを使っているように見せます。
その結果がこちら。基本交互に打つ感じですね。通常2枚のクラッシュだと、位置だけで無く音も違うんですが、今回はこれだけで左右の音を変えることができています。なぜかというと、それは後で分かります。
先に他のシンバルもやってしまいましょう。スプラッシュはゲートをかけてそれだけでOKでした。ただ、ライドはちょっと気に入りません。なのでいろいろ調整します。
こちらがライドEQ。試行錯誤の後が見えますね。今回はこんな設定でした。あと左側を見るとわかるとおり、コンプレッサーと真空管シミュレーターもONにして調整しています。
さらにコンソールエミュレータも設定しました。OKとなれば、続いてシンバルのバス側の調整です。
CymbalバスでもEQ調整。高域強めに出していますね。個別に調整するのと何が違うかというと、個別トラックでのEQは、それぞれのキットごとの音作り。シンバルバスのEQは、シンバル全体の音の調整です。
こちらでもリミッターをかけています。あとセンドFxにTaiko fxを入れました。試しにやってみたら良い感じだったので、もともとTaikoバス用に作ったエフェクトですが、シンバルでも使うことになりました。
これで各キットの設定が終わったわけですが、まだ1つトラックがありますね。そう元々のドラム打ち込みトラック「Amb」です。Ambはアンビエントマイクをイメージしたトラックにします。アンビエントマイクというのは、ドラムの録音の際に部屋の残響を録るためのマイクです。
といって、完全に実際のアンビエントマイクをシミュレートする必要はありません。通常離れたところに立てるのでハイから落ちていきますが、今回のドラムセットの音、ここまで聞くと低域は十分だったので、ローカットします。
そしてリバーブをかけます。ドライもけっこうそのまま残しています。ドラムそもののアタックがちょっと不足気味に感じたので、こんな感じにしました。
このアンビエントのトラック、各キットの定位(Pan)はそのままですね。さきほどクラッシュのパンを左右に振りましたが、それだけで左右の音が変わると書きました。それはこのアンビエントマイクがあるからです。このトラックで、クラッシュは全部右に入っているため、左右に振ったクラッシュの音と混ざることで、右のクラッシュ、左のクラッシュで音が変わって聞こえます。
さて、ここまでやると、こんどはタイコの音がちょっと不満。なんか物足りなくなりました。そこで・・・
もう1つ、元のドラムトラックを複製し、Drum2と名付けます。そして、そのトラックで別のドラムセットを読んでシンバル類を全部ミュート、そしてEQでローカットします。
これは直接Drumバスにアウトプットします。これで太鼓系のキットのアタックを強調しました。
ドラム全体をまとめるバス、Drumバスでは先ほど設定したリバーブのセンドFXを追加。設定はこれだけです。
ここまでで調整済みになっているとは思いますが、各キット、およびドラム関連のバスのフェーダーです。ここで最後の微調整をしたら、Drumバスのフェーダーを調整します。
どの程度にするか、ですが、ドラムだけをソロにした時、マスタートラックで-6dB程度が最大となるように調整します。この辺のバランスはそれぞれですが、だいたいいつもこのあたりに設定しています。
ということで、ドラムミックス、完了です。こうしてまとめると、なんだか難しいなと思うかもしれませんが、基本的にやってることはEQ調整とコンプ、ゲート、リバーブくらい。歪んだ音を混ぜるTaiko Fxとか、クラッシュの左右Pan振り、アンビエントマイク風トラックの作成、さらに別のドラムトラックを作って混ぜる、みたいなこともやってますが、要は思いついたことを自由にやってるだけなんですよね。
最終目標は1つ、良い音、良いバランスのミックスを作るってだけなので、そこへの過程はある程度なんでも良いんです。ミックスに正解はありません。その手法にはさらに正解はありません。
ただ、大事なことはいろんなエフェクトがどういう役割を果たすのか考えること。あとはいろんな楽器が実際にどのように録音されているのかを知っておく・・・実際のレコーディング現場に立ち会えるなら最高ですが、そうもいかないので、知識として取り入れておくってことは重要だとおもいます。いろんな楽器を知ることができると、ミックスはもちろん、普通に音作り、楽曲作りにも大いに役立ちますね。
こちらが、最新のトラックとバスの構成です。センドFxのバスも記載しています。「Mod」ってバスはまだ出てきていませんが、次回使うので書いておきました。
では、今回やったことのまとめです。
今回やったこと
・スネアの音作り
・バスドラの調整
・タムの調整
・太鼓類に歪みをミックス
・ハイハットの調整
・シンバルのゲート調整
・クラッシュの左右PAN振り
・ライド調整
・アンビエントマイクトラックの調整
・ドラムトラックをコピーして太鼓の音を強化
・ドラム全体のバスにリバーブをミックス
・ドラム全体の音量調整
こんな感じです。ドラムは特にやることが多いですね。こんな長くなると思わなかった・・・w
次回は、ベースとヴォーカルのミックスやっていきますか。
Part.10 ベース、ヴォーカルのミックス
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